"Ny film". Et foranderlig uttrykk. Avgrensningene vi setter for hva det skal romme er som oftest høyst individuelle, og derfor er det vanskelig, ja nær sagt umulig, å bli enige om en klar definisjon.
For noen vil eksempelvis ny film være synonymt med det som er aktuelt på kino, eller nettopp er lansert på video. For andre vil kinotilbudet i Norge allerede være gammelt nytt, fordi de har sett filmene på festival, via utenlandske streamingtjenester eller lastet dem ned. Enkelte filmvitere anser alt fra og med 60-tallet som nyere filmhistorie. Andre synes filmen som kunstuttrykk er så ny at den knapt nok kan skilte med å ha en historie; at all film dypest sett er noe nytt som stadig befinner seg i utforskningsfasen.
Selv om påstanden kan høres merkelig ut, er det ingen tvil om at filmen – i et større perspektiv – stadig befinner seg på barneskolen. Ennå kan vi bare ane konturene av hva mediet er i stand til å romme. Reisen fra Lumière-brødrenes tog som ankommer stasjonen til Mélies fantasifulle iscenesettelser; fra Griffiths kausale dramaturgi og Eisensteins montasje til den franske nybølgens jump cuts og Kubricks steadicam, er forbausende kort. I akademia, såvel som i filmkritikken, har man for vane å dele inn og forholde seg til filmhistorien i bestemte epoker. Selv om disse både oppstår innenfor og løper på kryss og tvers av landegrenser, kan man gjerne spore tilstrekkelig mange sammenfallende trekk til å – mer eller mindre presist – si noe om «verdensfilmen generelt» innenfor et visst tidsrom.
Når vi i denne artikkelen skal liste opp tendenser i «ny film», definerer vi dette som film etter tusenårsskiftet, altså 2000- og 2010-tallet. Den amerikanske filmviteren J. Hoberman har gjort et formidabelt forsøk på å samle tråder i boken Film After Film, Or What Happened to 21st Century Cinema, og i det følgende skal vi la oss inspirere av hans studie til å peke på noen spesifikke trekk ved 00-tallets film, og eksemplifisere disse med utdrag fra relevante filmer.
Forhåpentligvis kan dette være til inspirasjon. Arbeidene som lastes opp på Filmport, signert unge filmskapere, er ofte inspirert av ny film, men for utenforstående tilskuere som undertegnede er det aldri lett å bli klok på om dette skyldes underbevisst internalisering av mønstre og konvensjoner eller veloverveide nikk til samtidens filmkultur.
J. Hoberman er spesielt opptatt av to hendelser som på hver sin måte er omkalfatrende for nyere filmhistorie. Mest konkret er den digitale revolusjonen, og hvordan denne skaper nye muligheter og utfordringer. Videre trekker Hoberman frem terrorangrepet på World Trade Center 11. september, og forklarer hvordan hendelsen har spist seg inn i verdensfilmen på flere nivåer; 9/11 har ikke bare påvirket tematisk innhold, men også filmspråklige strategier.
Denne første artikkelen tar punktvis for seg hvordan det digitales «inntog» har endret filmen de siste årene.
Det digitales tidsalder
Overgangen fra det fotografiske til det digitale har foregått på flere nivåer:
1. CGI
CGI-effektenes inntog har revolusjonert filmen; illusjonskraften forsterkes og «alt» er tilsynelatende mulig. Den franske filosofen Jean Baudrillard snakker om «a real without origin or reality», hvilket kan sies å være betegnende for hva CGI til dels har gjort med filmens vesen. Det organiske fotograferte bildet, som er et avtrykk av den faktiske verden – iscenesatt eller ikke – består i dag ofte av en rekke elementer som er applisert i postproduksjonen.
Eksempler på filmer som har bidratt til å videreutvikle CGI som virkemiddel: TRON(1982), The Abyss (1989), Terminator 2: Judgement Day (1991), Jurassic Park (1993),Forrest Gump (1994), Titanic (1997), The Matrix (1999), Ringenes Herre (2001-2003),Avatar (2009).
2. En digital flannelograf
Dagens film er altså en slags «digital flanellograf»; en sammensmeltning av ulike elementer, en slags collage av forskjellige uttrykk og teknikker. At filmen i utgangspunktet kan sies å romme flere kunstarter (fotografi, musikk, skuespill, litteratur osv.) forsterkes og synliggjøres. I dag er animasjon en selvsagt bestanddel av mange typer fiksjonsunivers – ikke bare i action-, fantasy- og science fiction-filmer. Digitale bakgrunner (såkalte matte paintings) og digitale elementer i produksjonsdesignet er fremtredende i f. eks. Den fabelaktige Amélie fra Montmartre (Jean-Pierre Jeunet, 2001) og Panic Room (David Fincher, 2002).
https://www.youtube.com/watch?v=kdbpCc3OLgA
J. Hoberman skriver at enkelte har omtalt opplevelsen/persepsjonen av en viss type ny film som «downloading», fordi virkemiddelapparatet er så voldsomt at sansene våre bare er i stand til å ta det imot intuitivt, men ikke rekke å «ta det innover oss» og reflektere over hva vi ser. Med en utstrakt bruk av virkemidler – inkludert 3D, som vi kommer tilbake til – omslutter filmen oss i enda større grad enn tidligere.
3.Virtuelt skuespill
Virtuelt skuespill, såkalt motion capture/performance capture, har blitt en mye anvendt teknikk siden starten av 00-tallet. Skuespillerne har på seg spesielle drakter med bevegelsessensorer, som gjør at man kan dekke dem med digital hud, samtidig som man bevarer gester og uttrykk. For å kunne bringe karakteren Gollum til live i Ringenes Herre: To tårn (2002), var regissør Peter Jackson helt avhengig av denne teknikken, og resultatet huskes som det første virkelig vellykkede eksemplet på bruk av motion capture. James Cameron tok mange teknologiske steg videre med Avatar (2009), der brorparten av skuespillerne opptrer i blå motion capture-drakt i løpet av filmen.
4.3D
Filmen som et illusjonsskapende medium blir enda mer overveldende, og insisterer på å fange all oppmerksomhet. Samtidig har det blitt tydeligere at den moderne blockbusteren nettopp er en film – en konstruksjon, et narrespill. Bruken av 3D er det beste eksemplet på denne ambivalensen. 3D omslutter oss på en annen måte tradisjonell film; vi kommer på innsiden av fiksjonsuniverset; de tre dimensjonene formelig pakker seg rundt oss. Likevel er vi svært bevisste på 3D-effekten, og lar denne bli en attraksjon i seg selv.
5.Overgangen fra det fotografiske til det digitale
Det den franske filmteoretikeren André Bazin var opptatt av at verden «skrives inn» på celluloid; at lyset skaper en kjemisk reaksjon på filmrullen og legger igjen et avtrykk: «the chemical reaction by which light left an authentic trace on photographic emulsion (…) Bazin had imagined cinema as the objective recreation of the world. Yet digital image-making precludes the necessity of having the world, or even a really existing subject, before the camera – let alone the need for a camera.» (Hoberman 2013: 4-5)
Det Bazin omtaler som «bildets indeksikalitet» – dets absolutte tilknytning til en faktisk verden, dens kvalitet som avtrykk – blir utfordret idet den fotografiske filmen erstattes med digital film. Det som tilkjennegir filmen er ikke lenger dens dens fotografiske avtrykk av virkeligheten, men dens evne til å preservere løpende tid.
Filmskapere har omfavnet digitalt foto på ulike måter. David Lynch (Inland Empire) og Michael Mann (Collateral, Public Enemies, Blackhat) har utforsket det digitale bildets estetikk – dets potensiale som et stiliserende virkemiddel. David Fincher (The Social Network, Gone Girl) og Martin Scorsese (Hugo) har på sin side forsøkt å etterligne teksturen til 35mm film i sine digitale arbeider. Fincher har omfavnet digital film fordi han synes det er enklere og tidsbesparende å arbeide med – ikke fordi han ønsker seg et «moderne» uttrykk som skiller seg fra tradisjonell film.
6.Digital distribusjon
Digitale formater som DVD, Blu-ray og streaming har erstattet analog VHS. Utover på 00-tallet blir ulovlig nedlastning et økende problem, som fører til krise i kino- og videobransjen. Revitaliseringen av 3D-formatet er et grep som bidrar til å bekjempe denne tendensen. Målet er å trekke publikum tilbake til kinoene, med lovnader om en unik opplevelse man ikke kan få foran dataskjermen eller fjernsynet. Kinoene digitaliseres for å vise 3D-film, og for å forenkle distribusjonsleddet.
7.Det digitale som «science fiction»
Den digitale tidsalder ikke bare gestaltes i ny film, men tematiseres i dens fortellinger. Det stilles eksistensielle spørsmål rundt potensialet for en rent virtuell verden og farene tilknyttet den teknologiske utviklingen; forestilte verdener og kunstig intelligens, som tidligere var forbeholdt dystopiske science fiction-filmer, har til en viss grad blitt en realitet. The Matrix (Wachowski-søsknene, 1999) – som selv er fylt til randen av digitale elementer, med omfattende bruk av green screen – diskuterer dette eksplisitt.
8.Kommunikasjon
En digital hverdag, en globalisert verden og et stort tilfang av medier skaper nye måter å kommunisere på. Takket være f.eks. sosiale medier har vi har lettere for å tre inn og ut av roller, kle på oss masker, veksle mellom ulike sosiale settinger. Dette diskuteres i blant annet David Finchers The Social Network (2010).
J. Hoberman skriver: «Utterly classical in its film language, The Social Network addresses the origin and appeal of the motion picture’s latest rival. Like any form of entertainment, social networking succeeds to the degree that it successfully compensates people for something missing in their lives – a lost sense of neighborhood or extended family or workplace fraternity or class solidarity or even self-importance. (…) Mark Zuckerbergs genius was to manufacture intimacy through the creation of a parallel, personalized internet: offering an ongoing second life in a virtual gated community.» (Hoberman 2013: 36)
Flettverksfortellingen blir en populær fortellermodell for å behandle denne typen tematikk – særlig rundt midten av 00-tallet. Filmer som Babel (2006), Den andre siden (Fatih Akin, 2007), Crash (Paul Haggis, 2005) og Mammut (Lukas Moodysson, 2009) forsøker å formidle den fragmenterte virkeligheten vi lever i, og hvordan denne både binder verden sammen – «gjør verden mindre» – og hvordan den gjør oss mer alene, fremmedgjorte og utsatte.
I andre del av denne artikkelen vil vi ta for oss innflytelsen av terrorangrepet på World Trade Center 11. september 2001, samt liste opp konkrete trekk ved film etter år 2000, både med hensyn til stil, tematikk og sjanger.